top of page

VR Зброя

Основна основа для кожного класу зброї. Легке налаштування гри.

Назва класу:

включають:

тип:

Рядки коду:

AVR_Зброя

#include "VR/VR_Player/Weapons/VR_Weapon.h"

Інтерактивний актор

1411

Загальна інформація

опис

VR Weapon — це фундаментальний клас зброї, з якого можна успадкувати будь-який тип зброї. Цей актор використовує компонент VR Grab Component (Див. VR Grab Component) .


VR Weapon — це фундаментальний клас зброї, з якого можна успадкувати будь-який тип зброї.
VR Зброя

компоненти

CImpactParicle - це компонент системи частинок яка породжує частинки, коли куля потрапляє на поверхню.

LSmokeParticle - це компонент системи частинок який породжує дим після кожного пострілу.

LMuzzleParticle - це компонент системи частинок який породжує спалах дула після кожного пострілу.

Weapon_Mesh – це скелетний сітчастий компонент зброї.

Mag_Box – це компонент коробки , який перевіряє перекриття боєприпасів.

Handle_Box – це компонент Box , який перевіряє, чи руки перекриваються для захоплення ручки.


CImpactParicle – це компонент системи частинок, який створює частинки, коли куля потрапляє на поверхню. LSmokeParticle - це компонент системи частинок, який створює дим після кожного пострілу. LMuzzleParticle – це компонент системи частинок, який створює спалах дула після кожного пострілу. Weapon_Mesh - це компонент скелетної сітки зброї. Mag_Box – це компонент коробки, який перевіряє перекриття боєприпасів. Handle_Box – це компонент Box, який перевіряє, чи руки перекриваються для захоплення ручки.
Компоненти зброї VR

Налаштування

головний
  • Weapon Icon Mesh – це змінна статичної сітки, яка використовується для відображення в інвентарі рук VR (див. Інвентар рук VR ) (Не забувайте про це, інакше можуть виникнути проблеми) .

  • Поточний калібр - це ціла змінна, яка представляє калібр патронів зброї. Лише патрони цього калібру підійдуть (див. VR Ammo ) .

  • Розмір частинок – це змінна з плаваючою речовиною, яка представляє розмір частинок дульного спалаху.

  • Звук вогню - це звукова змінна, яка відтворюється під час стрільби.

  • Порожній звук - це звукова змінна, яка відтворюється під час порожнього удару.

  • Клас снаряда — це клас, який буде створено під час пострілу (див . Снаряд для зброї VR ) .

  • VR Bullet Decal Class – це клас, який буде створено після удару (див. VR Weapon Decal ) .

  • Пошкодження - це плаваюча змінна, яка представляє пошкодження зброї.

  • Має повзунок – це логічна змінна, яка визначає, чи має зброя повзунок.

  • Slide Mag Curve – це змінна кривої , яка впливає на mag, коли він ковзає (не забувайте про це, інакше можуть виникнути проблеми) .


Weapon Icon Mesh – це змінна статичної сітки, яка використовується для відображення в інвентарі рук VR (див. Інвентар рук VR). Поточний калібр - це ціла змінна, яка представляє калібр патронів зброї. Лише патрони цього калібру підійдуть (див. VR Ammo). Розмір частинок – це змінна з плаваючою речовиною, яка представляє розмір частинок дульного спалаху. Звук вогню - це звукова змінна, яка відтворюється під час стрільби. Порожній звук - це звукова змінна, яка відтворюється під час порожнього удару. Клас снаряда — це клас, який буде створено під час пострілу (див. Снаряд для зброї VR). VR Bullet Decal Class – це клас, який буде створено після удару (див. VR Weapon Decal). Пошкодження - це плаваюча змінна, яка представляє пошкодження зброї. Має повзунок – це логічна змінна, яка визначає, чи має зброя повзунок. Масив сокетів – це масив сокетів, крім ручки. Анімація захоплення – це змінна анімації захоплення рукою, яка застосовується під час захоплення. Анімація тригера - це змінна анімації натискання курка рукою, яка застосовується під час натискання курка. Натиснута анімація - це змінна анімації натискання руки, яка застосовується до натискання. Може тримати двома руками - це логічна змінна, яка визначає, чи може гравець тримати зброю двома руками. Slide Mag Curve – це змінна кривої, яка впливає на mag під час його ковзання.
Налаштування зброї VR
частинки

  • Частинка дула — ця частинка з’являється після кожного пострілу з рушниці LMuzzleParticle .

  • Частинка диму — ця частинка з’являється після кожного пострілу LSmokeParticle .

  • За замовчуванням, бруд, камінь, пісок тощо – ці частинки з’являються під час удару CImpactParicle.


Частинка дула — ця частинка з’являється після кожного пострілу з рушниці LMuzzleParticle. Частинка диму — ця частинка з’являється після кожного пострілу LSmokeParticle. За замовчуванням, бруд, камінь, пісок тощо – ці частинки з’являються під час удару CImpactParicle.
Налаштування частинок зброї VR

Ударні частинки вимагають таких типів поверхні. Ці типи поверхні можна додати в UnrealProject\Config\DefaultEngine.ini .

+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType1,Name="Dirt")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType2,Name="Rock")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType3,Name="Sand")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType4,Name="Water")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType5,Name="Glass")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType6,Name="Cloth")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType7,Name="Metal")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType8,Name="wood")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType9,Name="Grass")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType10,Name="Carpet")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType11,Name="Concreate")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType12,Name="Snow")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType13,Name="Tile")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType14,Name="Asphalt")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType15,Name="Brick")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType16,Name="Cardboard")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType17,Name="Clay")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType18,Name="Plastic")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType19,Name="Electrinics")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType20,Name="Sheetrock")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType21,Name="Plaster")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType22,Name="Leaver")
+PhysicalSurfaces=(Type=SurfaceType23,Name="Blood")

анімації

Для Weapon Mesh потрібен проект анімації, отриманий від класу екземплярів анімації зброї VR (потрібно, інакше проект аварійно завершить роботу) (SeeVR Weapon Animation Instance) .


Події

VR Weapon має 4 події, які можна визначити або використовувати події компонента vr grab.


Do After Fire - Ця подія викликається після кожного успішного стрільби. Вихід: bool IsTraceHit, FHitResult OutTraceHit .

Do After EmptyS hoot - ця подія викликається після кожного порожнього стрільби.

Do On Release Mag - ця подія викликається після кожного релізу mag.

Зробіть на журналі - Ця подія викликається після кожного журналу.


Do After Fire - Ця подія викликається після кожного успішного стрільби. Вихід: bool IsTraceHit, FHitResult OutTraceHit. Do After EmptyS hoot - ця подія викликається після кожного порожнього стрільби. Do On Release Mag - ця подія викликається після кожного релізу mag. Do On Mag In - Ця подія викликається після кожного журналу.
Події зі зброєю VR

Довідник API Blueprint

Публічні функції члена


Get In Hand Status
  returns bInHand

Output
  bool bInHand

Get Just Droped
  returns bInHand

Output
  bool bJustDroped

Get Weapon Mesh
  returns Weapon_Mesh

Output
  USkeletalMeshComponent* Weapon_Mesh

Get Mag Box
  returns Mag_Box

Output
  UBoxComponent* Mag_Box

Get Mag Attach To Mesh
  returns MagAttachTo_Mesh

Output
  UStaticMeshComponent* MagAttachTo_Mesh

Get Trigger Push Int
  returns fTriggerPushInt

Output
  float fTriggerPushInt

Get Hammer X
  returns fHammer_X

Output
  float fHammer_X

Get Just Shot
  returns bJustShoot

Output
  bool bJustShoot

Get Safer Pressed
  returns bSaferPressed

Output
  bool bSaferPressed

Get Caliber
  returns CurrentCaliber

Output
  uint8 CurrentCaliber

Get Static Weapon Mesh
  returns Weapon_Icon_Mesh

Output
  UStaticMesh* Weapon_Icon_Mesh

Get Current Mag
  returns CurrentMag

Output
   AActor* CurrentMag

Get Grab Animation
  returns GrabAnimation

Output
   UAnimSequence* GrabAnimation

Get Trigger Pressed Animation
  returns TriggerPressedAnimation

Output
   UAnimSequence* TriggerPressedAnimation

Get A Pressed Animation
  returns APressedAnimation

Output
   UAnimSequence* APressedAnimation

Get Second Grab Animation
  returns SecondHandGrabAnimation

Output
   UAnimSequence* SecondHandGrabAnimation

Is This HandSecond Attached

Input
   AVR_Hands* Hand

Output
   return bool 

Публічні атрибути

class UVR_WeaponAnimationInstance * 	WeaponAnimation

Захищені атрибути


class UStaticMesh * 	Weapon_Icon_Mesh
 

uint8 	CurrentCaliber

 

bool 	bAmmoApplyed
 

bool 	bJustShoot
 

bool 	bShootAnim
 

bool 	bSaferPressed
 

bool 	bAmmoLeft
 

bool 	bAllowAmmoIn
 

float 	fParticleSize
 

bool 	bInHand
 

class USoundBase * 	FireSound
 

class USoundBase * 	EmptySound
 

class UStaticMeshComponent * 	MagAttachTo_Mesh
 

AActor * 	CurrentMag
 

TSubclassOf< class AVR_WeaponProjectile > 	ProjectileClass
 

TSubclassOf< class AVR_BulletDecal > 	VR_BulletDecalClass
 

UParticleSystem * 	MuzzleParticle
 

UParticleSystem * 	SmokeParticle
 

float 	Damage
 

bool 	bHasSlider
 

UParticleSystem * 	ImpactParticle
 

UParticleSystemComponent * 	LMuzzleParticle
 	Particle Components to spawn.
 

UParticleSystemComponent * 	LSmokeParticle
 

UParticleSystemComponent * 	CImpactParticle
 

FTransform 	PrevTransform
 

bool 	bLatsBulletShot
 

UParticleSystem * 	DefaultParticle
 	Impact particles.
 

UParticleSystem * 	DirtParticle
 

UParticleSystem * 	RockParticle
 

UParticleSystem * 	SandParticle
 

UParticleSystem * 	WaterParticle
 

UParticleSystem * 	GlassParticle
 

UParticleSystem * 	ClothParticle
 

UParticleSystem * 	MetalParticle
 

UParticleSystem * 	WoodParticle
 

UParticleSystem * 	GrassParticle
 

UParticleSystem * 	CarpetParticle
 

UParticleSystem * 	ConcreteParticle
 

UParticleSystem * 	SnowParticle
 

UParticleSystem * 	TileParticle
 

UParticleSystem * 	AsphaltParticle
 

UParticleSystem * 	BrickParticle
 

UParticleSystem * 	CardboardParticle
 

UParticleSystem * 	ClayParticle
 

UParticleSystem * 	PlasticParticle
 

UParticleSystem * 	ElectronicsParticle
 

UParticleSystem * 	SheetRockParticle
 

UParticleSystem * 	PlasterParticle
 

UParticleSystem * 	LeavesParticle
 

UParticleSystem * 	BloodParticle
 

bool 	bJustDroped
 

float 	fTriggerPushInt
 

float 	fHammer_X
 

class AVR_Hands * 	P_MotionControllerMain
 

class UPhysicsConstraintComponent * 	P_PhysicsConstraintMain
 

class USkeletalMeshComponent * 	P_HandMeshMain
 

class AVR_Hands * 	P_MotionControllerSecond
 

class UPhysicsConstraintComponent * 	P_PhysicsConstraintSecond
 

class USkeletalMeshComponent * 	P_HandMeshSecond


bottom of page